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Vulkania le retour !

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Re: Vulkania le retour !

Message par azakuro le Sam 12 Mai - 0:21

J'espère re dropé une Tutu =)
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Re: Vulkania le retour !

Message par Doguy le Sam 12 Mai - 11:21

OLOL 140M d'xp ! Joli mon lapin Smile

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YATS POWA !!!
[14:42] Momo-Lourson : gg
[14:42] Dog-for-life lance Flèche Harcelante. Coup critique !
[14:42] Momo-Lourson : -148 PV.
[14:42] Dog-for-life lance Flèche de dispersion.
[14:42] Momo-Lourson : -16 PV (mort).
[14:42] Vous gagnez 105 points d'honneur en récompense de votre bravoure.
[14:42] Combat terminé.

[23:26] (/g) Dog-for-life : robert patinson c'est momo-lourson
[23:26] (/g) Wondertsura : robert patinson en vrai c ptet momo lourson
[23:26] (/g) Wondertsura : mdr owned jsuis deg
[23:26] (/g) Dog-for-life : OWNED
[23:26] (/g) Dog-for-life : PUTIN

[20:30] (Guilde) Dog-for-life : bizarre ces belges
[20:30] (Guilde) Bathori : bizarre les belges
[20:30] (Guilde) Bathori : xD
[20:31] (Guilde) Dog-for-life : owned
[20:31] (Guilde) Bathori : quel connard ce dog
[20:31] (Guilde) Dog-for-life : mais magique là
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Re: Vulkania le retour !

Message par Invité le Dim 20 Mai - 19:42

Le Steamer.
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1179993

Bêta en juin d'après ce que j'ai pu lire.
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Re: Vulkania le retour !

Message par Tyt Byt le Lun 21 Mai - 2:04

ça n'a pas l'air simple, à tester
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Re: Vulkania le retour !

Message par Honi le Lun 21 Mai - 20:29

Encore une autre classe, un bouffe fric qui sert simplement à attirer les joueurs, stupide et inutile.
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Re: Vulkania le retour !

Message par Invité le Mar 22 Mai - 15:34

http://www.ankama.com/fr/video-dofus/289496-dofus-time-steamers

Une classe anti-xelor et anti-cra d'après un gars lol
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Re: Vulkania le retour !

Message par DalAmroth le Mar 22 Mai - 15:53

Rien de bien nouveau dans cette vidéo... Doc! Si ne n'est que je ne me fait toujours pas à sa voix! xD

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Re: Vulkania le retour !

Message par Invité le Jeu 7 Juin - 3:10



Dernière édition par Arsh/Kaz le Jeu 7 Juin - 19:39, édité 1 fois
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Re: Vulkania le retour !

Message par Weap/Alendhar le Jeu 7 Juin - 17:33


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Re: Vulkania le retour !

Message par Nos-Kro le Ven 8 Juin - 15:52

elle pue tellement la mort c'te maj xD La seule bonne nouvelle c'est que les noskill sacri/féca vont stop farmer en autistes fri²
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Re: Vulkania le retour !

Message par -X-TaZ-I- le Sam 9 Juin - 17:02

donjons modulaire stile tu va faire un bworker tu prend a 4 les salle seront reduit les monstre aussi et le boss aussi ?
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Re: Vulkania le retour !

Message par Invité le Sam 9 Juin - 17:18

Il y aura 4 mobs par salle et le bworker aura moins de pdv et tapera moins fort. En arène tu pourras refaire ta boite qu'à 4, ou alors à 8 mais t'auras que 4 lignes de drop.
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Re: Vulkania le retour !

Message par Nos-Kro le Sam 9 Juin - 17:54

par cotnre all djs qui passent à 5 salles, c'un bon point. genre SC, Ker, Croca, paye tes salles inutiles >.>
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Re: Vulkania le retour !

Message par Tyt Byt le Dim 10 Juin - 13:02

bon bah je vais progressivement arrêter de jouer, ça fait pas envie ces conneries de donjons modulaires, lu le kolosso a 8 mobs/salle xD
Et je ne parle pas du déplacement via sacrifice qui va rendre le glours very hard, le tengu qui échange de salle avec la fuji a l'air super chaud, non ça fait vraiment pas envie Mad
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Re: Vulkania le retour !

Message par Azuke le Dim 10 Juin - 15:12

Des que ça devient ''compliquer'' pour toi t'arrêtes, c'est trop dur de s'adapter et de chercher de nouvelles techniques.

Comme dis Nos, noskill.fr

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Re: Vulkania le retour !

Message par Weap/Alendhar le Dim 10 Juin - 17:03

( ce n'est pas un post pour parler des autres mais de la maj azuke).

Pour ce qui est des salles avec le nombre = de mobs/joueurs, faut voir à combien ils tapent et leur vita avant tout. à voir et à tester.

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Re: Vulkania le retour !

Message par Tyt Byt le Dim 10 Juin - 18:52

lol tu peux parler, y'a un jeu qui me saoule et qui me fait de moins en moins envie (roll back qui m'a blasé surtout), pourquoi tu parles derrière ? Mad
ps : on est sur un forum de guilde, si tu veux lancer les hostilités viens faire ça en face

Sinon bonne journée mes ptits yats !
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Re: Vulkania le retour !

Message par Twister le Mar 12 Juin - 8:57

Moin de mobs moin d'xp bref de la merde Smile
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Re: Vulkania le retour !

Message par DalAmroth le Mar 12 Juin - 10:15

Suis pas fan non plus de cette nouvelle politique pour les Donjons... Si cela peut permettre à nombres de joueurs en équipe restreintes d'accéder à certaines zones de Frigost... Ce qui peut être une bonne chose! Cela va surtout brider le Drop pour les Equipes <6 sur le reste des Donjons. Jor! Sur le DC, CM, Croca,... Pour ne citer qu'eux...Et tous les autres Donjons où une équipe de 8 n'est pas nécessaire. Si on ne part pas à 8, le Drop se voit déjà amputer. Neutral

Vous savez comment cela va se passer pour le Drop sur des Captures qui datent d'avant la MaJ 2.7?

Après... Pour ceux qui n'auraient pas suivi. Il va y avoir du changements pour certains sorts :
Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.

Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position. C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs :
- Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable.
- L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM.
- L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle. Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur. Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur. Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés. S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.

Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages. Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire). La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse. Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.

Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.

Pied du Sacrieur et Assaut :


Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2. Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux. Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent
énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.

Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.

Transposition et Coopération :


Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants. Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit),car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.
Comme toujours, il va falloir s'adapter à tous ces changements... Ca me chagrine juste de ne plus pouvoir à terme sortir d'Ouro d'une zone de
tacle via son Sac! Va falloir ruser! alien

Enfin!
Comme d'hab... Si cela devient trop compliqué AG reverra la difficulté des donjons à la baisse... Bawi! Voyons! Que faire de mieux pour palier un "MaJ" qui n'est pas pertinente que de revoir la difficulté et la finalité vers le bas. On nivelle vers le bas! Encore et toujours... Suspect

Et enfin... Ankama va "enfin" lutter contre nos amis les Bots qui pullulent dans le monde des 12...
Enfin! 14! En rendant complètement useless la majorité des ressources nécessaires jusque là. Terminé aussi l'utilisation de Diamants pour les Sorts. Il va falloir opter pour le Kolizéum pour cela...

Mais je vous laisse lire :

Pour la mise à jour 2.7.0 nous prévoyons de modifier la façon dont les parchemins de caractéristiques et de sorts sont obtenus.
Parchemins de caractéristiques :

Conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0, il ne sera plus possible d’obtenir des parchemins de caractéristiques en échangeant des ressources (ou des objets fabriqués) auprès des PNJ et ceci dès la mise à jour 2.7.0.
Les parchemins de caractéristiques ne s’obtiendront qu’à partir des échanges de Dragodindes, ou de Doplons. Nous avons pris cette décision pour lutter contre les générations anormales de parchemins via l’utilisation de bots et pour recentrer la création de parchemins de caractéristiques vers des activités en jeu plus ludiques.

Parchemins de sorts :


Pour la mise à 2.7.0, nous avons également de décidé de retirer les échanges de parchemins de sorts contre des diamants (pour les mêmes raisons que celles qui nous ont amené à modifier les échanges de parchemins de caractéristiques). Nous avons ajouté en remplacement un échange de parchemin de sort contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (avec un taux de 1000 Kolizétons contre un parchemin de sorts) situé dans la bâtiment du Kolizéum.

Evolution des prix :


Ces modifications pourraient avoir des répercussions importantes sur les prix et la disponibilité des parchemins de caractéristiques et de sorts. Notre objectif n’est pas de rendre ces parchemins trop rares ou impossibles à obtenir. Nous surveillerons l’évolution de leur prix et de leur disponibilité au fil des mises à jour et nous procéderons à des modifications sur les méthodes et les quantités de parchemins que l’on peut obtenir en jeu si nous estimons ces modifications nécessaires. Pensez donc à échanger vos ressources contre des parchemins avant la sortie de la version 2.7.0, il vous reste quelques semaines !
Il va falloir vider les stocks...
Bref!
Ankama comme à son habitude traite un problème sans franchement se soucier de ce qui va en découler... Et modifierons à la volée si jamais cela ne leur convient encore pas! Ankama Style quoi! Rolling Eyes

Et la 2.7.0 semble annoncée pour dans 2 Semaines! Au boulot!

DalAmroth

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Re: Vulkania le retour !

Message par Tyt Byt le Mar 12 Juin - 14:07

Suite à l'annonce des parchemins de sorts à 1000 kolizétons, je me suis dit qu'il fallait faire quelque chose, et j'ai donc envoyé un message à Sylfaen, où l'on peut y voir des calculs indiquant le temps pour parchotter un seul sort entre autres.. Enjoy :

Bonjour Sylfaen,

Comme indiqué, j'ai pu constater quelque chose qui semble primordial à mes yeux. Il s'agit donc des parchemins de sorts.
Je m'explique, actuellement, ils sont au prix de 1000 kolizétons, et c'est leur seul moyen d'obtention.
Seulement, pour une raison que je vais démontrer, cette solution n'en est pas une, et fait même plutôt peur =>

Calculs :

Pour obtenir un parchottage de sort, il me faut 15 parchemins, soit 15 000 kolizétons.

- Ainsi un joueur voulant parchotter un sort, avec une côte moyenne de 1600 (côte respectable) se devrait de faire pendant 86 jours une victoire par jour (160 journaliers + 16 par victoire = 176/jour)
En sachant que 15 000/176 = 85,23 soit 86 jours on peut se dire que c'est vachement long

- Un autre joueur ne faisant que ça, toujours avec la même côte et en partant sur une base de 10 victoires par jour :
160 + 160 = 320
15 000/320 = 46,875 soit 47 jours à ne faire que ça.

Conclusions :

Il faut faire quelque chose, actuellement c'est infaisable soi même, à moins d'être armé d'une extrême patience, ou de jouer 3 personnages en kolizeum pour réduire cette attente interminable.
A vrai dire je ne comrpends pas bien que ce système ne soit pas attribué aux dopeuls, qui eux sont bien plus accessibles.
Il faut savoir aussi qu'avec les diamants, avec 3 a 4 personnages, 2 donjons suffisaient pour un parchemin, soit une heure environ. Il suffisait donc d'une 15aine d'heures pour enfin pouvoir monter son sort, or maintenant ceci sera (énormément ?) boulversé, avec une attente pouvant être jusque 130 fois plus longue et plus pour les personnages n'ayant pas de côte élevée (1100 et moins).
J'ai aussi pu faire une estimation du prix du parchemin de sort.
Etant sur mon serveur (Jiva) à 350 000 pour un en moyenne, et les galets aux alentours de 600 000, on peut facilement imaginer que le prix du parchemin ira vite rejoindre celui du galet, et même plus encore, comme un choix devra s'effectuer au moment de prendre un galet ou un parchemin, le prix devrait dépasser les 700 000 à l'unité si ce n'est pas plus. Ils seraient alors vraiment réservés à une élite dans le jeu.
J'espère que mon message ne passera pas inaperçu et qu'il sera prit en compte, car si je l'écris c'est que je pense vraiment que ceci pourrait boulverser tout un aspect du jeu, et de façon non désirable, merci.

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Re: Vulkania le retour !

Message par Invité le Mar 12 Juin - 15:42

Ouais bien envoyé Pyt ! Clair que 1000 Kolizétons c'est impossible, déjà nous forcé à faire du Koliz ça saoule...

Quant aux boites avant 1.2.7 Dal, elles resteront dans l'état actuel, faisable par 8 normalement. Je l'ai lu il y a quelques jours j'ai pas le courage de rechercher la source.
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Re: Vulkania le retour !

Message par Weap/Alendhar le Mar 12 Juin - 16:41

Inch Allah ils le liront.

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Re: Vulkania le retour !

Message par Honi le Mar 12 Juin - 18:49

Entièrement d'accord avec tout ce qui est dit. Ils partent sur un concept de jeu qui à pour principe d'évoluer en fonction des envies et attentes des joueurs, or, les modifications qu'ils font sont de plus en plus dans un but commercial (Il fallait malheureusement s'y attendre). Au passage, beau travail Pyt j'espère qu'ils y réfléchiront un minimum u_u
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Re: Vulkania le retour !

Message par Twister le Mar 12 Juin - 21:32

Cette maj fait peur :d
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Re: Vulkania le retour !

Message par bobkwa le Sam 16 Juin - 12:13

grave ca pu la merde

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